La ciencia de los videojuegos

Por Staylgh / @staylgh

Una de las posibilidades más interesantes de esta realidad es que todo, absolutamente todo puede (y debe) ser estudiado. Siempre es posible indagar un poco más allá de la carcasa externa, del envoltorio aparente y escudriñar en las entrañas del objeto que pica nuestra curiosidad. Esta realidad en la que vivimos no es para nada plana u obvia, sino mas bien profunda, densa, rica en secretos ocultos a la espera de ser descubiertos. De esta máxima propia del existencialismo no escapan por supuesto los videojuegos, esos jueguitos de televisión infantiles (por citar la barbarie más indignante que tuve la desgracia de escuchar) son mucho más de lo que parecen.

 

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Los videojuegos entran muy bien en los parámetros de los llamados objetos culturales, pues cuentan con un soporte físico (cartucho, CD, DVD, Blue-Ray, etc.) que da cobijo a una producción intelectual, una idea contenida en ese producto tangible, de naturaleza simbólica y con un importante impacto social (que mejor ejemplo de esto ultimo que el reciente fenómeno GTA V).

Aunque cualquier cultura aporta en mayor o menor medida a la estructuración del objeto, no cabe duda que la norteamericana, japonesa y europea ha determinado la influencia cultural de los juegos hasta ahora. Una vez conceptualizados los videojuegos como el tipo de objeto especifico a estudiar, solo nos queda preguntar: ¿Cuál es la ciencia que tomará dicha responsabilidad? Y esa no es otra que la Ludología.

Siendo su etimología una fusión del latín ludus (juego) y del griego logos (conocimiento), la ludología es (o debería ser) el estudio del objeto lúdico, que no exclusivamente el juego como se podría pensar. Pedro Fuella lo argumenta muy bien: “el objeto lúdico, abarca un abanico muy variado de alternativas, que incluye las expresiones artísticas, el humor y la broma, el jolgorio y la fiesta, el rito sacro y la liturgia religiosa, el acto creativo, así como la sexualidad. Comúnmente se ha reducido el concepto de lo lúdico sólo a una de sus manifestaciones (en verdad, la más universal y significativa), que es el juego.”

Concluimos entonces que a diferencia de lo que puede tenderse a pensar, la ludología no se limita únicamente al estudio de la mera acción de jugar, sino que engloba un conjunto de manifestaciones antropológicas que en su interior son motivadas por un impulso lúdico, hablamos quizá de las formas que adopta el juego.

Surge ademas otro inconveniente importante al momento de abordar seriamente la disciplina ludologíca, nuevamente Fuella lo expone con maestría: “A lo largo de la historia de las ciencias, diversas disciplinas han abordado el fenómeno de lo lúdico, pero siempre con un propósito instrumental, como un medio para la consecución de un determinado fin, y en ningún caso como un fin en sí mismo. Muchos lo califican como un empeño inútil, considerando que en nuestras pragmáticas sociedades es absurdo hablar del juego sin una consecuencia concreta e inmediata. O se juega para aprender, o para socializarse, o para mejorar el comportamiento individual, o para aplicar procederes ludoterapéuticos, o en el mejor de los casos para ocupar el tiempo libre… Se ignora así que quien juega (de verdad, y no de forma impuesta o planificada, que ya dejaría, por eso, de ser juego) lo hace porque quiere”.

Este punto es clave, resulta fundamental entender la identidad propia del fenómeno del juego, y dejar de verlo como un puente, como un medio para (¿A alguien le suena algo sobre videojuegos educativos?), hay que reivindicar el acto de jugar, no como una actividad inútil para pasar el tiempo sino como necesidad de manifestación humana, básica para nuestro desarrollo saludable.

 

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Ahora a lo que vamos, el caso especifico de los videojuegos vendría a ser entonces una rama de estudios dentro de las disciplinas ludologías, como un caso especial de juegos interactivos de naturaleza digital y reflejados en soportes electrónicos. Reivindicando la jugabilidad por supuesto como dijimos anteriormente e incorporando elementos narratologícos, pues los videojuegos están en plena capacidad (y necesidad me atrevería a decir) de narrar acontecimientos, contar historias a través de sus características particulares, que pueden tener aspectos en común con el cine, literatura, cómic u otro arte, pero que en esencia cuentan con su propia forma de narrar, esa historia cambiante, camaleonica, abierta que se va adaptando en función de las decisiones que tome el jugador/protagonista.

Si queremos tomarnos esto con seriedad (y que con seriedad lo tomen terceros ajenos a esta industria) debemos comenzar a hacernos preguntas como las que plantea Daniel del Olmo: “¿Qué se entiende por diversión como el objetivo último de todo juego? o ¿Cómo influyen en los personajes los procesos culturales del mundo en el que surgen los juegos?”.

Debemos dejar de exigir absurdas criticas cuantitativas que intentan reflejar la calidad integra de una obra mediante un único dígito y comenzar a exigir criticas cualitativas, que se preocupen por indagar en las profundidades de la producción como bien lo expone del Olmo: “Mientras la crítica del videojuego se centra en exponer las bondades o maldades del producto, sin ser ello menos necesario, realizar estudios sobre la trascendencia de ciertos aspectos del sector nutre y refuerza la necesidad de ir un poco más allá del mero hecho de jugar”.

Utilizar la Ludología para estudiar los videojuegos es un requerimiento complejo pero necesario, es la única manera de continuar evolucionando nuestra actualmente estancada industria, esfuerzo que a larga terminara incentivando el interés por el área de parte de la comunidad científica, permitirá un desarrollo constante, abriera considerablemente las posibilidades laborales y académicas (así no tendré que mentirle a mis familiares cuando me pregunten que quiero estudiar).

 

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Pero de estos objetivos nos encontramos a una distancia lamentablemente considerable, aun no comprendemos totalmente esto que hacemos (y peor aun que muchos no quieren comprenderlo), todavía no tenemos clara la respuesta a interrogantes cruciales como la que plantea Noor: “Cuando hablamos de videojuegos, los géneros se están flexibilizando para adaptarse a la actual situación. Entretanto, se mantiene la pregunta del millón: ¿qué es un videojuego?”.

Referencias:
-Fuella, Pedro. La indagación del juego por el juego. Extradito desde: http://www.redcreacion.org/relare…/documentos/ludologia.html
-del Olmo, Daniel. Ludología: ciencia, investigación y disciplina. Extraído desde: http://blogs-lectores.lavanguardia.com/…/ludologia-ciencia…/
-Noor. La pregunta del millón. Extraído desde: http://www.zehngames.com/la-pregunta-del-millon/