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	<title>Videojuegos &#8211; Seis Grados &#8211; Experiencias que nos conectan</title>
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	<title>Videojuegos &#8211; Seis Grados &#8211; Experiencias que nos conectan</title>
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		<title>&#8220;Captain Tsubasa: Dream Team&#8221;, el juego móvil de Súper Campeones</title>
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		<dc:creator><![CDATA[MCM]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Nov 2017 17:20:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Captain Tsubasa]]></category>
		<category><![CDATA[Súper Campeones]]></category>
		<category><![CDATA[Yoichi Takahashi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Esta versión de la famosa serie japonesa de fútbol podrá ser disfrutada por sus fanáticos a nivel mundial&#8230;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<h5 id="esta-version-de-la-famosa-serie-japonesa-de-futbol-podra-ser-disfrutada-por-sus-fanaticos-a-nivel-mundial-en-diciembre">Esta versión de la famosa serie japonesa de fútbol podrá ser disfrutada por sus fanáticos a nivel mundial en diciembre.</h5>
<p>Atención fanáticos de <strong>Súper Campeones</strong> porque pronto tendrán disponibles en sus móviles el juego de la famosa serie japonesa. Se trata de <strong><em>Captain Tsubasa: Dream Team</em></strong>, la aplicación compatible con<strong> iOS 8.0 y Android 4.4 o superior.</strong></p>
<p>Este lunes <strong>Klab Inc.</strong>,empresa creadora, abrió las preinscripciones para obtener la versión global del <strong>juego de simulación de fútbol basado en la serie Captain Tsubasa</strong>, conocido en <strong>Hispanoamérica</strong> como <strong>Súper Campeones</strong>.</p>
<p>La versión japonesa fue lanzada en junio de este año, alcanzando más de <strong>4 millones de descargas</strong> y se prevé que la versión global, para más de <strong>135 países,</strong> será estrenada en<strong> diciembre.</strong></p>
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<div class="node-body content_nota field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden">
<p><u><strong>Las características</strong></u></p>
<p>Esta versión vendrá con seis idiomas disponibles: <strong>inglés, francés, alemán, italiano, español y chino tradicional</strong>. Los jugadores tendrán la oportunidad de entrenar a las leyendas del fútbol <strong>Tsubasa (Oliver Atom), Taro Misaki (Tom Misaki) y Kojiro Hyuga (Steve Hyuga)</strong>, para construir su propio equipo de ensueño.</p>
<p>Habrá la posibilidad de<strong> enfrentarse en línea contra jugadores de todo el mundo </strong>y disfrutar de las increíbles jugadas por las que se reconoce la serie. Además, si se quiere revivir la historia de los <strong>Súper Campeones</strong>, podrán jugar en el <strong>modo historia,</strong> compitiendo contra rivales memorables.</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<div class="node-body content_nota field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden">
<p><u><strong>Yoichi Takahashi y Captain Tsubasa</strong></u></p>
<p>El creador de la serie <strong>Captain Tsubasa</strong>, <strong>Yoichi Takahashi, </strong>compartió en un video su opinión sobre el juego móvil.</p>
<p>&#8220;Creo que podrán disfrutar del juego que <strong>refleja fielmente el mundo de Tsubasa (Oliver Atom)</strong>, sus técnicas especiales y todo lo demás. Estoy muy contento que no solo los fans de Japón, sino de todo el mundo puedan disfrutar de esta adaptación&#8221;, señaló.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>[the_ad id=&#8221;3726&#8243;]</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Capitán Tsubasa</strong> es un manga (historieta) japonés que se centra en el fútbol, al cual se le hizo una versión animada que se estrenó dos años después de que este circulara, conocida en Hispanoamérica como <strong>Súper Campeones.</strong></p>
<p>La serie ha vendido más de <strong>70 millones de volúmenes solo en Japón</strong> y su popularidad se extiende a gran parte del mundo, lo que da cuenta de su traducción a 10 idiomas.</p>
<p><a href="https://www.elespectador.com/tecnologia/captain-tsubasa-dream-team-el-juego-movil-de-super-campeones-articulo-724670"><strong>Fuente: El Espectador</strong></a></p>
</div>
</div>
<p><strong> </strong></p>
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		<title>El inesperado valor del desperdicio</title>
		<link>https://www.seisgradosblog.com/2017/06/inesperado-valor-del-desperdicio/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[MCM]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Jun 2017 15:29:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Por Staylgh Lógica corporativa: Necesitamos que los consumidores derrochen la mayor cantidad de tiempo posible dentro del producto&#8230;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Por Staylgh</strong></p>
<p>Lógica corporativa: Necesitamos que los consumidores derrochen la mayor cantidad de tiempo posible dentro del producto para vender más DLC. Así que no me importan como lo hagan pero ¡alarguen ese juego! con la menor cantidad de recurso, por supuesto. Reutilicen escenarios, cambien el color a los enemigos u obliguen a repetir objetivos, no me importa.</p>
<p>&#8220;Lógica&#8221; artística: Amigo, no importa cuando dure, lo importante es la experiencia.</p>
<p>Ah, el relleno, ese episodio anodino atravesado en tu anime favorito, esos largos minutos de metraje bombardeados con inútiles explosiones, esa búsqueda de la mitad de una llave que sirve para abrir uno de los cinco candados de cada puerta, ese chicle nauseabundo y grisáceo que hace tiempo perdió su sabor pero que por algún motivo seguimos masticando. Una de las formas más comunes de relleno en el videojueo responde al nombre de rejugabilidad (aunque no son sinónimos), determinada ahora mismo uno de los aspectos clave para valorar integralmente una obra. Bien pero: <em>what are we talking about when we talk about replay</em>?</p>
<p>En el inicio solo había rejugabilidad. Las evidentes limitaciones técnicas de épocas pasadas obligaban al videojuego a captar la atención del usuario con más de una partida, ese es el chiste de los tradicionales marcadores. Algunos años después cuando la experiencia adquirió carácter lineal, es decir la sensación de avanzar dentro del videojueo hasta ver los créditos comenzó a ser tendencia, la camaleónica rejugabilidad opto todo tipo de artimañas para sobrevivir: niveles de dificultad, extras desbloqueables, desafíos, etc.</p>
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<p>Veamos: rejugar es (como dice su prefijo) en esencia repetir. La industria contemporánea del videojueo al entenderlos como productos hace todo lo que puede para rendir al máximo esos elevados 60$, el psique del usuario entiende que está literalmente pagando caro cierta cantidad de horas de distracción, por lo cual aspira que estas sean elevadas, pero como el desarrollo de estos productos cuestan millones para solo construir unas pocas horas, los desarrolladores hacen literalmente malabares para alargar al máximo ese tiempo. Hoy en día luego de la calidad este es el elemento de mayor importancia (y si no me creen pregúntenle a <em>Ready at Dawn</em>).</p>
<p>¿Qué cual es el problema con mantener este status quo? Pues, que las obras de arte no entiende de rellenos. Usted puede reconocer fácilmente una obra maestra porque funciona como reloj suizo, no hay una sola pieza fuera de lugar, la sinergia es perfecta, cada elemento (lo vea o no) aporta a la experiencia, no hay redundancias ni rodeos. ¿Qué creen que pasaría si la historia empieza a divagar? sí, que el conjunto entero perdería fuerza por culpa de un solo tramo.</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-3515" src="http://52.179.127.84/wp-content/uploads/2017/06/Chrono-Trigger-sprites-1024x576.png" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/06/Chrono-Trigger-sprites-1024x576.png 1024w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/06/Chrono-Trigger-sprites-300x169.png 300w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/06/Chrono-Trigger-sprites-768x432.png 768w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/06/Chrono-Trigger-sprites-600x338.png 600w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/06/Chrono-Trigger-sprites.png 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><br />
La monstruosa simbiosis que emerge entre experiencia/horas jugadas suele ser una constante en el arte videolúdico. Este es el secreto de los RPG, duran 100 horas muy bien, pero ¿cuántas de esas en realidad se aprovechan? ¿Qué sentido tiene subir 20 niveles para enfrentarme a un jefe aparte de desperdiciar mi tiempo? ¿Cuántos <em>Journey </em>o Limbo pudiese completar en ese intervalo? ¿En realidad tiene algún valor el desperdicio? Aceptar experiencias más cortas pero de mayor calidad al mismo precio puede ser un duro golpe en la cartera y en la mente, pero lo creo un paso absolutamente necesario en orden de seguir evolucionando.</p>
<p>Hace poco finalizaba el sublime <em>Peace Walker</em> (si por favor perdonen mi pecado) y entre en un estado de frenesí iracundo cuando entendí que debía rejugar un mínimo de 5 veces los jefes finales para observar el verdadero final, vale que es un juego de PSP pero ¿vas a cometer semejante atrocidad al seguimiento de la historia? Me encanta explorar siempre el apartado de los extras y no tengo reparos en dedicar muchas horas adicionales a algún juego que se gane mi simpatía. Pero dichos añadidos deben entender su lugar, contar con alguna clase de sentido, no ser una repetición descarada y por amor a todos los dioses no interferir en el devenir de la historia.</p>
<p>Creen que el tiempo justifica el dinero, pero no se dan cuenta de que el tiempo es mucho más importante que el dinero porque el segundo se repone, pero el primero es invaluable, no lo desperdicien.</p>
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		<title>Umbrella Corps: Una infortunada doncella</title>
		<link>https://www.seisgradosblog.com/2017/05/umbrella-corps-una-infortunada-doncella/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[MCM]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 May 2017 15:57:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Por Staylgh]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Por Staylgh Hace varios minutos que termino el tráiler de Umbrella Corps y sin embargo permanezco inmutable delante&#8230;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Por Staylgh</strong></p>
<p>Hace varios minutos que termino el tráiler de Umbrella Corps y sin embargo permanezco inmutable delante de la pantalla con la mirada perdida en la negrura del reproductor, como esperando un milagro para emerger de los abismos de la tragedia.  Lo más agrio de la esperanza es desprenderse de ella cuando te lastima, cuando no valen los hubiera, cuando debes afrontar la descarnada realidad en su versión más desgarradora.</p>
<p>La realidad impone ante nosotros un Resident Evil salvajemente reconvertido en Call of Duty, ultrajado sin piedad, manido hasta el cansancio y zarandeado bruscamente cual esclavo animal como una infortunada doncella caída en manos equivocadas- alguna vez tétricamente hermosa- pero hoy no es más que la sumatoria de sus desdichas al cuadrado, el resultante de sus consecuencias. Una repugnante criatura que como Frankenstein trata de justificar su horrenda monstruosidad.</p>
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<p>Hablar de Resident Evil actualmente es invocar una contradicción, una que contrasta la alargada sombras del pasado con el diminuto cuerpo del presente. Sensaciones agridulces. El que fuera padre de un género y emblema de una generación se arrastra hoy detrás de las modas tratando de vender dignidad por atención. No se da cuenta que es preferible morir siendo héroe que vivir lo suficiente para convertirse en payaso.</p>
<p>Todo inició con una entrega que edificaría imponentes estructuras (como lo hacen las grandes obras maestras) que, aunque su continuación lograría expandir significativamente al final serían demolidas por el peso de su propia incompetencia. La explotación ha sido (y continúa siendo) una autentica maldición para la supervivencia de tan ilustre saga. Es debido a esto que luego de sentar bases las reinversiones han sido su único acierto.</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-3316" src="http://52.179.127.84/wp-content/uploads/2017/05/umbrella-corp-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/05/umbrella-corp-1024x576.jpg 1024w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/05/umbrella-corp-300x169.jpg 300w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/05/umbrella-corp-768x432.jpg 768w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/05/umbrella-corp-600x338.jpg 600w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/05/umbrella-corp.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>El remake y Resident Evil 4 dictan cátedra en sus respectivas materias: rehacer y reinterpretar (justo admitir que cuando lo hacen bien no tienen parangón). Pero entonces ¿Qué es esencialmente Resident Evil? ¿De dónde proviene su prestigio? Solo 1, 2, remake, y 4 parece acreditar una saga próxima a cumplir 20 años (vale que existen otros capítulos perfectamente rescatables como Zero, Code Veronica o Revelations pero aún insuficientes).</p>
<p>El departamento de Marketing ha hecho un excelente trabajo gestionando la fama de una franquicia con tan escasa demostración de talento (algo así como las Kardashian). Es por eso que hay tantas películas, mangas, novelas, ropas o figuras porque lo importante es que haya y no tanto el <em>qué</em> o para <em>qué hay</em>.</p>
<p>Volvamos al deprimente presente o al como no se ha sabido desarrollar la acertada reinterpretación (ese parece otro síntoma de la maldición: absoluta incapacidad de construir continuaciones apropiadas). Las reminiscencias al terror tratan de mantenerse así sea con calzador aunque el verdadero género haya evolucionado por rumbos completamente distintos.</p>
<p>Lo cierto es que la franquicia no logra entenderse, siquiera encontrarse, perdió su camino hace mucho tiempo, es incapaz de acoplarse a los compases actuales. Se limita a divagar en el limbo entre lo que trata y lo que consigue. Pensé que se había tocado fondo con Operation Racoon City pero el 6 me hizo cambiar de opinión, ahora Umbrella Corps me obliga a cuestionarme la existencia de algún fondo que tocar.</p>
<p>No basta con contentar a los más puristas con el anuncio de un nuevo Remake (cuyo correcto funcionamiento representa todo un desafió a día de hoy, por cierto). Umbrella Corps no merecía vestir ese traje. Su ambientación es perjudicial tanto para la franquicia como para el propio juego. Ah, pero ayuda a vender y eso es lo único que en realidad importa.</p>
<div class="cs-embed cs-embed-responsive"><iframe title="Resident Evil Umbrella Corps Gameplay Trailer" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/v41Pcp0m1-A?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
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		<title>Pokeciclo</title>
		<link>https://www.seisgradosblog.com/2017/05/pokeciclo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[MCM]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 May 2017 17:20:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Ciencia y Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Pokemón]]></category>
		<category><![CDATA[Staylgh]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Por Staylgh / @staylgh La religión de la rata amarilla se manifestara nuevamente este año. Bajo un ardiente sol&#8230;</p>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="https://www.seisgradosblog.com/2017/05/pokeciclo/">Pokeciclo</a> se publicó primero en <a rel="nofollow" href="https://www.seisgradosblog.com">Seis Grados - Experiencias que nos conectan</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Por Staylgh / @staylgh</strong></p>
<p>La religión de la rata amarilla se manifestara nuevamente este año. Bajo un ardiente sol de mediodía y una mística luna de medianoche se esperan grandes ceremonias, miles se congregaran para rendir la acostumbrada pleitesía. Se trata de Pokémon, la entidad, sobre ella no aplican cuestionamientos paganos, sus nuevas entregas se justifican por el mero hecho de ser. Observo con indignante tristeza todo aquello. Soy un traidor. Mi nihilismo se impuso al credo y me obligó a retirarme hace algún tiempo pero nadie se libera de 20 años en una decisión, aún guardo esperanzas.  Me atrae el nuevo aspecto de los personajes que reniega tradicionalismos infantiles y se acerca a un aspecto modernamente juvenil, se que eso sera todo, quiero creer que no pero si.<img class="aligncenter size-large wp-image-3172" src="http://52.179.127.84/wp-content/uploads/2017/05/Pokemon2-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/05/Pokemon2-1024x576.jpg 1024w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/05/Pokemon2-300x169.jpg 300w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/05/Pokemon2-768x432.jpg 768w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/05/Pokemon2-600x338.jpg 600w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/05/Pokemon2.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Decir que tenemos 20 años jugando lo mismo es una obviedad, todos los sabemos pero quizá no todos somos conscientes del escalofriante alcance que ello implica. Pokémon (saga principal) está en realidad constituida por 2 entregas: Amarilla/Azul/Roja y Oro/Plata/Cristal, lo demás han sido parches, añadidos extras cosméticos que un colorido apartado gráfico y un puñado de nuevas criaturas hacen pasar por nuevas entregas. Las primeras propusieron la estructura con desbalances pero sólidas. Mientras que las segundas corrigieron errores y aportaron a la fórmula: ciclo día/noche, antiguos gimnasios, nuevos tipos, etc.  Todo lo demás ha sido reinterpretar lo anteriormente dicho. Tercera y cuarta generación se mantienen en una mediocridad estándar pero a partir de la quinta el abuso desfigura.</p>
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            $productContainer.css('min-width', productContainerMinWidth);
            $products.filter(':nth-child(' + columns + 'n + 1)').css('clear', 'both');
        }

        if (rows && columns) {
            var cutOffIndex = (rows * columns) - 1;
            $products.filter(':gt(' + cutOffIndex + ')').remove();
        }

        function updateLayout() {
            var wrapperWidth    = $wrapper.width(),
                possibleColumns = columns || parseInt(wrapperWidth / (CONSTANTS.productMinWidth + CONSTANTS.productMargin), 10),
                actualColumns   = columns || possibleColumns < productCount ? possibleColumns : productCount,
                productWidth    = parseInt(wrapperWidth / actualColumns, 10) - CONSTANTS.productMargin;

            $products.css('width', productWidth + 'px');

            if (!disableCarousel) {
                if ((productCount * productWidth > wrapperWidth) && actualColumns !== 1) {
                    $btnNext.css('visibility', 'visible').removeClass('disabled').unbind('click');
                    $btnPrev.css('visibility', 'visible').removeClass('disabled').unbind('click');
                    $productContainer.jCarouselLite({
                        btnNext  : '#' + $adUnit.attr('id') + ' .aalb-292-pc-btn-next',
                        btnPrev  : '#' + $adUnit.attr('id') + ' .aalb-292-pc-btn-prev',
                        visible  : actualColumns,
                        circular : false
                    });
                } else {
                    $productContainer.css('width', 'auto');
                    $productList.css('width', 'auto');
                    $btnNext.css('visibility', 'hidden').unbind('click');
                    $btnPrev.css('visibility', 'hidden').unbind('click');
                }
            }
        }

        updateLayout();
        jQuery(window).resize(updateLayout);
    });
});

/*!
 * jCarouselLite - v1.1 - 2014-09-28
 * http://www.gmarwaha.com/jquery/jcarousellite/
 * Copyright (c) 2014 Ganeshji Marwaha
 * Licensed MIT (https://github.com/ganeshmax/jcarousellite/blob/master/LICENSE)
*/

!function(a){a.jCarouselLite={version:"1.1"},a.fn.jCarouselLite=function(b){return b=a.extend({},a.fn.jCarouselLite.options,b||{}),this.each(function(){function c(a){return n||(clearTimeout(A),z=a,b.beforeStart&&b.beforeStart.call(this,i()),b.circular?j(a):k(a),m({start:function(){n=!0},done:function(){b.afterEnd&&b.afterEnd.call(this,i()),b.auto&&h(),n=!1}}),b.circular||l()),!1}function d(){if(n=!1,o=b.vertical?"top":"left",p=b.vertical?"height":"width",q=B.find(">ul"),r=q.find(">li"),x=r.size(),w=x<b.visible?x:b.visible,b.circular){var c=r.slice(x-w).clone(),d=r.slice(0,w).clone();q.prepend(c).append(d),b.start+=w}s=a("li",q),y=s.size(),z=b.start}function e(){B.css("visibility","visible"),s.css({overflow:"hidden","float":b.vertical?"none":"left"}),q.css({margin:"0",padding:"0",position:"relative","list-style":"none","z-index":"1"}),B.css({overflow:"hidden",position:"relative","z-index":"2",left:"0px"}),!b.circular&&b.btnPrev&&0==b.start&&a(b.btnPrev).addClass("disabled")}function f(){t=b.vertical?s.outerHeight(!0):s.outerWidth(!0),u=t*y,v=t*w,s.css({width:s.width(),height:s.height()}),q.css(p,u+"px").css(o,-(z*t)),B.css(p,v+"px")}function g(){b.btnPrev&&a(b.btnPrev).click(function(){return c(z-b.scroll)}),b.btnNext&&a(b.btnNext).click(function(){return c(z+b.scroll)}),b.btnGo&&a.each(b.btnGo,function(d,e){a(e).click(function(){return c(b.circular?w+d:d)})}),b.mouseWheel&&B.mousewheel&&B.mousewheel(function(a,d){return c(d>0?z-b.scroll:z+b.scroll)}),b.auto&&h()}function h(){A=setTimeout(function(){c(z+b.scroll)},b.auto)}function i(){return s.slice(z).slice(0,w)}function j(a){var c;a<=b.start-w-1?(c=a+x+b.scroll,q.css(o,-(c*t)+"px"),z=c-b.scroll):a>=y-w+1&&(c=a-x-b.scroll,q.css(o,-(c*t)+"px"),z=c+b.scroll)}function k(a){0>a?z=0:a>y-w&&(z=y-w)}function l(){a(b.btnPrev+","+b.btnNext).removeClass("disabled"),a(z-b.scroll<0&&b.btnPrev||z+b.scroll>y-w&&b.btnNext||[]).addClass("disabled")}function m(c){n=!0,q.animate("left"==o?{left:-(z*t)}:{top:-(z*t)},a.extend({duration:b.speed,easing:b.easing},c))}var n,o,p,q,r,s,t,u,v,w,x,y,z,A,B=a(this);d(),e(),f(),g()})},a.fn.jCarouselLite.options={btnPrev:null,btnNext:null,btnGo:null,mouseWheel:!1,auto:null,speed:200,easing:null,vertical:!1,circular:!0,visible:3,start:0,scroll:1,beforeStart:null,afterEnd:null}}(jQuery);


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<p>Aparecen varias entregas para la misma consola, continuaciones directas, potencian apartado gráfico puesto es lo único que queda&#8230; Hasta se llevan por delante pedazos de identidad de la saga como la dificultad: el compartir experiencia para todo el Party de la sexta generación, junto al absurdamente amplio ratio de captura de legendarios trituran cualquier reto (al menos fueran del online), La Liga es un chiste, el Campeón una broma y entrenar un sinsentido. No solo se ha sobre explotado (usual en sagas Nintendo) sino que se ha involucionado (no tan usual en sagas Nintendo). Pokémon fue victima de las bajas ventas iniciales de 3DS, debido a esto el ritmo de entregas se triplicó cuando necesitaban racionarse. ¿Hasta cuando vamos a ir por 8 medallas? ¿No hay otro rol qué representar que joven aspirante a maestro pokémon? ¿No existe otros antagonistas que organizaciones de dudosas motivaciones? Nos parecemos a Sisifo: condenados a empujar esa piedra solo para tener que recomenzar al finalizar. Al menos él sufría un castigo, nosotros pagamos para que nos la tiren&#8230;<img class="aligncenter size-full wp-image-3173" src="http://52.179.127.84/wp-content/uploads/2017/05/pokemon3.jpg" alt="" width="660" height="396" srcset="https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/05/pokemon3.jpg 660w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/05/pokemon3-300x180.jpg 300w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/05/pokemon3-600x360.jpg 600w" sizes="(max-width: 660px) 100vw, 660px" /></p>
<p>No se han destinado verdaderos esfuerzos en evolucionar la fórmula o siquiera buscar propuestas alternativas a la misma, todo lo demás producido para la portátil nació con clara intención secundaria: Mundo Misterioso, Trozei, Rumble, etc. Ni hablar de consolas de mesa: fracaso silente, experimentos interesantes (Coliseo, Tournament o Snap) pero olvidados, el más exitoso: Estadium nació como extensión a la portátil y así se mantuvo siempre. Ni un solo intento autentico por evolucionar la saga o buscar algún verdadero giro de tuerca. En portátil vende si aunque cada vez un poco menos. Hasta los dioses pueden morir como diría Zaratrusta.</p>
<p>A diferencia de otras sobre explotaciones estas se esfuerzan en mantener un mínimo nivel de calidad (sello Nintendo) aunque sus juegos no sean nuevos sino repeticiones, entretienen, divierten y mantienen esa hipnótica atracción si pero ¿Hasta cuándo vamos a invertir horas en hacer lo mismo que hemos estado haciendo durante 20 largos años?</p>
<p>&nbsp;</p>
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]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>¿Los videojuegos son juegos nada mas?</title>
		<link>https://www.seisgradosblog.com/2017/04/los-videojuegos-juegos-nada-mas/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[MCM]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Apr 2017 15:12:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Ciencia y Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Jesper Juul]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Universidad de Sevilla]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.seisgradosblog.com/?p=2960</guid>

					<description><![CDATA[<p>Por Staylgh / @staylgh Los videojuegos ya no son un juego de niños, han ido evolucionando a lo largo&#8230;</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Por Staylgh / @staylgh</strong></p>
<p>Los videojuegos ya no son un juego de niños, han ido evolucionando a lo largo de sus casi 50 años de vida para encontrarse hoy en día estancados en un entretenimiento para jóvenes. La juventud de nuestra industria es clara e innegablemente palpable, lo vemos con el escándalo que todavía desata la violencia (a veces justificada) dentro de los videojuegos, lo vemos con el pobre trato que recibe la figura femenina (aun limitada a un objeto sexual), lo vemos con la nula exploración a nuevas formas narrativas, lo vemos con la abundancia de clichés y lugares comunes que sobrecargan una cantidad alarmante de juegos, lo vemos, en definitiva, en el publico hacia el cual va dirigido, no niños pero tampoco adultos, jóvenes en proceso de maduración en el mejor de los casos.<img class="aligncenter size-large wp-image-2963" src="http://52.179.127.84/wp-content/uploads/2017/04/videojuegos-realidad-virtual-1024x536.jpg" alt="" width="1024" height="536" srcset="https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/04/videojuegos-realidad-virtual-1024x536.jpg 1024w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/04/videojuegos-realidad-virtual-300x157.jpg 300w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/04/videojuegos-realidad-virtual-768x402.jpg 768w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/04/videojuegos-realidad-virtual-600x314.jpg 600w, https://www.seisgradosblog.com/wp-content/uploads/2017/04/videojuegos-realidad-virtual.jpg 1268w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>El estudio profesional de los videojuegos (verdaderamente urge el cambio de nombre, que se desprenda de la palabra juego) en multitud de disciplinas es ya una realidad: dentro de los estudios ludológicos (aunque enfocados generalmente como herramienta educativa didáctica y no tanto estudios sobre ellos mismo), y también su estudio como objetos culturales inherentes a una sociedad especifica pero también globalizada.</p>
<p>Autores como Jesper Juul uno de los mas reconocidos (y escasos) teórico sobre videojuegos, han contribuido a estructurar una base para el estudio formal de nuestra área, mediante la publicación de bibliográfia única y referente en dicho campo del conocimiento como lo es: Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (2005). Actualmente desempeñándose como asistente de profesor de arte en el New York University Game Center, habiendo cursado estudios profesionales en la Universidad de Copenhagen Dinamarca, especializándose en el Center for Computer Games Research. Como ven estimados amigos, hay esperanza para nosotros, existen centros especializados de estudio sobre videojuegos en algún rincón del mundo.</p>
<p>Como pueden apreciar, para inmiscuirse enteramente en este apasionante mundo es absolutamente necesario el manejo avanzo del idioma anglosajón, sin embargo, no quiere decir que no existan propuestas interesantes en nuestro idioma y como pueden imaginarse dichas propuestas responde casi exclusivamente al intelecto español.</p>
<p>En este sentido, quisiera compartir una revista de comunicación digital editada por la Universidad de Sevilla, que resulta especialmente interesante su edición numero 7 titulada: Videojuegos y comunicación: hacia el lenguaje del videojuego, en dicha publicación podrán hallar variedad artículos sobre temas diversos, de profundidad variable (por no decir calidad, ya que no me siento con autoridad de juzgar el trabajo ajeno). De todos ellos recomiendo encarecidamente uno en particular: Mitojuegos. Sobre el héroe y el mito en el imaginario Nintendo, verdaderamente una pieza magistral donde se logra difuminar constantemente esa efímera linea divisoria entre videojuegos y arte.</p>
<p>Los videojuegos son indudablemente el entretenimiento por excelencia del siglo XXI, han logrado hipnotizar a gran parte de la población mundial y hoy en día facturan mas anualmente que la mismísima industria hollywoodense del cine (vamos, el referente absoluto del entretenimiento actual). Pero pueden ser mucho mas, pueden (y son) verdaderas manifestaciones artísticas de nuestro tiempo (dignas por supuesto de gran cantidad de estudios), muy ligadas a soportes electrónicos como bien dicta la Era de la Tecnología.</p>
<p>Estigmatizados desde su nacimiento como juguetes para niños o adultos inmaduros, han experimentado afortunadamente un acelerado desarrollo en los últimas decadas, que nos permite hablar de mucho mas que de simples juegos.</p>
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